今日は、diarynoteらしく、私が使用している死せる生/Living Endデッキについて解説と各パーツの説明をしようと思う。
死せる生/Living Endデッキが何をするデッキなのか、っていうと、大量に並べた死の一撃のミノタウルス/Deadshot Minotaurや巨怪なオサムシ/Monstrous Carabidで対戦相手を押しつぶすビートダウンデッキだ。3/4や4/4の群れの前では、バーンのゴブリンの先達/Goblin Guideやブリッツの炎樹族の使者/Burning-Tree Emissaryのような2/2生物は何もできずに右往左往するか、チャンプブロックに回るしかないだろうね。
続いて、以下が私の使用しているリストと各パーツの説明だ。
4 死の一撃のミノタウルス/Deadshot Minotaur
4 巨怪なオサムシ/Monstrous Carabid
4 通りの悪霊/Street Wraith
2 青ざめた出家蜘蛛/Pale Recluse
1 ジャングルの織り手/Jungle Weaver
4 大爆発の魔道士/Fulminator Mage
2 叫び大口/Shriekmaw
4 猿人の指導霊/Simian Spirit Guide
1 引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn
3 内にいる獣/Beast Within
4 暴力的な突発/Violent Outburst
3 悪魔の戦慄/Demonic Dread
3 死せる生/Living End
2 先駆ける者、ナヒリ/Nahiri, the Harbinger
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor
4 樹木茂る山麓/Wooded Foothills
4 血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire
1 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
2 踏み鳴らされる地/Stomping Ground
1 血の墓所/Blood Crypt
1 草むした墓/Overgrown Tomb
1 聖なる鋳造所/Sacred Foundry
1 沼/Swamp
1 山/Mountain
1 森/Forest
1 平地/Plains
・死の一撃のミノタウルス/Deadshot Minotaur
マジックが誕生したころから、飛行は強力な能力だ。それを撃ち墜としてくれる3/4なら、5マナ払う価値もあるってもんだ。土地が足りない時には思い切ってサイクリングしてしまうって選択肢があることを忘れずに。
・巨怪なオサムシ/Monstrous Carabid
パワーが4あるってことはすごいことだ。パワー3で20点のライフを削るには7回の攻撃が必要だが、パワー4なら5回で済む。4/4のがっちりボディなら、強制攻撃のデメリットなんて気にする必要はないね。全力で攻撃だ!
・通りの悪霊/Street Wraith
ブロックされない3/4であるこいつは、稲妻で焼かれない忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pitみたいなもので、そう、本当に強力なカードだ。
・青ざめた出家蜘蛛/Pale Recluse
4/5到達のボディは素晴らしい!こいつがいれば昆虫の逸脱者/Insectile Aberrationも未練ある魂/Lingering Soulsのスピリットトークンも怖くないね。基本土地サイクリングも最高だ。誰だって土地が無くて負け、なんて結果は望んじゃいないんだからね。
・ジャングルの織り手/Jungle Weaver
6/7!このサイズが手に入るなら7マナだって惜しくない!手札に溜まった時のことを考えて、1枚の採用だ。
・大爆発の魔道士/Fulminator Mage
土地破壊はモダン環境の嗜みと言っていい。ジャンドにアブザン、そしてトロンにスケープシフト、このカードは見た目以上に多くのデッキに対抗する重要カードだ。
・叫び大口/Shriekmaw
ネクラタル/Nekrataalが嫌いなプレイヤーなんていないね?それが恐怖/Terrorとしても使える選択肢を持っていて、しかも畏怖?叫び大口/Shriekmawが嫌いなプレイヤーなんて、これを目の前にした対戦相手だけなんじゃないかな?
・猿人の指導霊/Simian Spirit Guide
ちょっぴりマナカーブが後ろに寄ったこのデッキの爽やかな3マナ帯がこいつだ。2/2のサイズは序盤の攻防には十分だし、中盤後半の試合ではマナになってくれる。このデッキの重要な潤滑油さ。
・引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn
エムラクール!エムラクールだ!15/15!滅殺6!プロテクション(有色の呪文)!そして唱えたときのTime Walk!15マナの彼女を呼び出せる機会はそうないかもしれないが、もし呼び出せたのなら、速やかな勝利がもたらされるだろうね。彼女が手札でこちらを見ているのなら、猿人の指導霊/Simian Spirit Guideの使い方は慎重にね。
・内にいる獣/Beast Within
対象に制限の無い確定パーマネント除去?しかもシングルシンボルでインスタント?なんて素晴らしいんだ!トロンの解放された者、カーン/Karn Liberatedやジャンドのヴェールのリリアナ/Liliana of the Veilを排除できるなら、3/3のビーストなんてくれてやっても構わないよね?なんたってこっちのクリーチャーは3/4や4/4が主体なんだから。
・暴力的な突発/Violent Outburst
お待ちかねのコンバットトリックだ!コンバットトリックの無い赤緑デッキをドラフトすることなんてあるかい?3マナのインスタントで自軍全体に+1/+0がバラ撒けるなんて、4枚採用以外有りえないね!
・悪魔の戦慄/Demonic Dread
これはさっきのと比べるとちょっぴり地味に見えるかもしれない。けど、ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engineに、ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghetと、ブロックを制限することで勝ちに繋がる相手はたくさんいるんだ。もちろん、ブロッカーが1体しかいないようなデッキ相手ならとっても活躍してくれる。
・死せる生/Living End
このデッキの名前にもなっているキーカードさ!滅び/Damnationに加えて墓地のクリーチャーがみんな帰って来るんだ。待機が解けるまでの3ターンは、駅の待ち合わせ場所でガールフレンドがやって来るのを待っている時以上に待ち遠しい時間になることを約束するよ。
・先駆ける者、ナヒリ/Nahiri, the Harbinger
プレインズウォーカーだ!プレインズウォーカーを初手にピックできたドラフトなんて、最高のものになるに決まっているさ。しかも、このデッキにナヒリは2枚も入っている。初期忠誠度も、+2の硬さも、-2の着実なアドバンテージも、そのどれもが、ナヒリを戦場に呼び出した君へ勝利をもたらしてくれるだろうさ。
・ドライアドの東屋/Dryad Arbor
土地でもあり、クリーチャーでもあるこいつは、これぞ柔軟性!ってカードさ。マナを出してよし、殴ってよし、もちろんブロックしてもOK。死んでしまったこいつは死せる生/Living Endで帰ってくるのもポイントだ。滅び/Damnationを撃ったらマナが伸びたなんて、最高だろう?暴力的な突発/Violent Outburstとの相性も見逃せないね。パワーが2になったこいつは十分なアタッカーで、しかもそれを用意するのに1マナたりともかかっていないのさ!デッキの多くの呪文とシナジーし、柔軟性に富んだこのカードが手札にあることがどれだけ心強いか、分かってもらえれば嬉しいと思う。
・その他の土地
この部分の説明は省略するし、経済的な事情が許せばもう少し変化が加わる点もあると思う。各自で好みのマナ基盤に調整してほしい。
さて、各カードの説明も済んだことだし、読者のみんなには、このデッキの面白さが伝わっていればいいなと思う。読者の中には、もうすでに、ミノタウルスやオサムシ、東屋で殴りかかる自分の姿を想像している人もいるんじゃないかな。
次回では、プレイングのポイントと、サイドボードについての説明をしようと思う。楽しみにしていてくれたまえ。
死せる生/Living Endデッキが何をするデッキなのか、っていうと、大量に並べた死の一撃のミノタウルス/Deadshot Minotaurや巨怪なオサムシ/Monstrous Carabidで対戦相手を押しつぶすビートダウンデッキだ。3/4や4/4の群れの前では、バーンのゴブリンの先達/Goblin Guideやブリッツの炎樹族の使者/Burning-Tree Emissaryのような2/2生物は何もできずに右往左往するか、チャンプブロックに回るしかないだろうね。
続いて、以下が私の使用しているリストと各パーツの説明だ。
4 死の一撃のミノタウルス/Deadshot Minotaur
4 巨怪なオサムシ/Monstrous Carabid
4 通りの悪霊/Street Wraith
2 青ざめた出家蜘蛛/Pale Recluse
1 ジャングルの織り手/Jungle Weaver
4 大爆発の魔道士/Fulminator Mage
2 叫び大口/Shriekmaw
4 猿人の指導霊/Simian Spirit Guide
1 引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn
3 内にいる獣/Beast Within
4 暴力的な突発/Violent Outburst
3 悪魔の戦慄/Demonic Dread
3 死せる生/Living End
2 先駆ける者、ナヒリ/Nahiri, the Harbinger
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor
4 樹木茂る山麓/Wooded Foothills
4 血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire
1 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
2 踏み鳴らされる地/Stomping Ground
1 血の墓所/Blood Crypt
1 草むした墓/Overgrown Tomb
1 聖なる鋳造所/Sacred Foundry
1 沼/Swamp
1 山/Mountain
1 森/Forest
1 平地/Plains
・死の一撃のミノタウルス/Deadshot Minotaur
マジックが誕生したころから、飛行は強力な能力だ。それを撃ち墜としてくれる3/4なら、5マナ払う価値もあるってもんだ。土地が足りない時には思い切ってサイクリングしてしまうって選択肢があることを忘れずに。
・巨怪なオサムシ/Monstrous Carabid
パワーが4あるってことはすごいことだ。パワー3で20点のライフを削るには7回の攻撃が必要だが、パワー4なら5回で済む。4/4のがっちりボディなら、強制攻撃のデメリットなんて気にする必要はないね。全力で攻撃だ!
・通りの悪霊/Street Wraith
ブロックされない3/4であるこいつは、稲妻で焼かれない忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pitみたいなもので、そう、本当に強力なカードだ。
・青ざめた出家蜘蛛/Pale Recluse
4/5到達のボディは素晴らしい!こいつがいれば昆虫の逸脱者/Insectile Aberrationも未練ある魂/Lingering Soulsのスピリットトークンも怖くないね。基本土地サイクリングも最高だ。誰だって土地が無くて負け、なんて結果は望んじゃいないんだからね。
・ジャングルの織り手/Jungle Weaver
6/7!このサイズが手に入るなら7マナだって惜しくない!手札に溜まった時のことを考えて、1枚の採用だ。
・大爆発の魔道士/Fulminator Mage
土地破壊はモダン環境の嗜みと言っていい。ジャンドにアブザン、そしてトロンにスケープシフト、このカードは見た目以上に多くのデッキに対抗する重要カードだ。
・叫び大口/Shriekmaw
ネクラタル/Nekrataalが嫌いなプレイヤーなんていないね?それが恐怖/Terrorとしても使える選択肢を持っていて、しかも畏怖?叫び大口/Shriekmawが嫌いなプレイヤーなんて、これを目の前にした対戦相手だけなんじゃないかな?
・猿人の指導霊/Simian Spirit Guide
ちょっぴりマナカーブが後ろに寄ったこのデッキの爽やかな3マナ帯がこいつだ。2/2のサイズは序盤の攻防には十分だし、中盤後半の試合ではマナになってくれる。このデッキの重要な潤滑油さ。
・引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn
エムラクール!エムラクールだ!15/15!滅殺6!プロテクション(有色の呪文)!そして唱えたときのTime Walk!15マナの彼女を呼び出せる機会はそうないかもしれないが、もし呼び出せたのなら、速やかな勝利がもたらされるだろうね。彼女が手札でこちらを見ているのなら、猿人の指導霊/Simian Spirit Guideの使い方は慎重にね。
・内にいる獣/Beast Within
対象に制限の無い確定パーマネント除去?しかもシングルシンボルでインスタント?なんて素晴らしいんだ!トロンの解放された者、カーン/Karn Liberatedやジャンドのヴェールのリリアナ/Liliana of the Veilを排除できるなら、3/3のビーストなんてくれてやっても構わないよね?なんたってこっちのクリーチャーは3/4や4/4が主体なんだから。
・暴力的な突発/Violent Outburst
お待ちかねのコンバットトリックだ!コンバットトリックの無い赤緑デッキをドラフトすることなんてあるかい?3マナのインスタントで自軍全体に+1/+0がバラ撒けるなんて、4枚採用以外有りえないね!
・悪魔の戦慄/Demonic Dread
これはさっきのと比べるとちょっぴり地味に見えるかもしれない。けど、ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engineに、ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghetと、ブロックを制限することで勝ちに繋がる相手はたくさんいるんだ。もちろん、ブロッカーが1体しかいないようなデッキ相手ならとっても活躍してくれる。
・死せる生/Living End
このデッキの名前にもなっているキーカードさ!滅び/Damnationに加えて墓地のクリーチャーがみんな帰って来るんだ。待機が解けるまでの3ターンは、駅の待ち合わせ場所でガールフレンドがやって来るのを待っている時以上に待ち遠しい時間になることを約束するよ。
・先駆ける者、ナヒリ/Nahiri, the Harbinger
プレインズウォーカーだ!プレインズウォーカーを初手にピックできたドラフトなんて、最高のものになるに決まっているさ。しかも、このデッキにナヒリは2枚も入っている。初期忠誠度も、+2の硬さも、-2の着実なアドバンテージも、そのどれもが、ナヒリを戦場に呼び出した君へ勝利をもたらしてくれるだろうさ。
・ドライアドの東屋/Dryad Arbor
土地でもあり、クリーチャーでもあるこいつは、これぞ柔軟性!ってカードさ。マナを出してよし、殴ってよし、もちろんブロックしてもOK。死んでしまったこいつは死せる生/Living Endで帰ってくるのもポイントだ。滅び/Damnationを撃ったらマナが伸びたなんて、最高だろう?暴力的な突発/Violent Outburstとの相性も見逃せないね。パワーが2になったこいつは十分なアタッカーで、しかもそれを用意するのに1マナたりともかかっていないのさ!デッキの多くの呪文とシナジーし、柔軟性に富んだこのカードが手札にあることがどれだけ心強いか、分かってもらえれば嬉しいと思う。
・その他の土地
この部分の説明は省略するし、経済的な事情が許せばもう少し変化が加わる点もあると思う。各自で好みのマナ基盤に調整してほしい。
さて、各カードの説明も済んだことだし、読者のみんなには、このデッキの面白さが伝わっていればいいなと思う。読者の中には、もうすでに、ミノタウルスやオサムシ、東屋で殴りかかる自分の姿を想像している人もいるんじゃないかな。
次回では、プレイングのポイントと、サイドボードについての説明をしようと思う。楽しみにしていてくれたまえ。
EMNプレビューその3
2016年7月7日 Magic: The Gathering遅ればせながら続き。いっぱい来てるので目に止まったものだけ
①現出持ち
州民を滅ぼすもの
プチ孔蹄のビヒモス。孔蹄自体がでかいからプチも何もないけど。並べるデッキだと現出元が軽そうだし、構築級には厳しいかな?血統の観察者とか目無しの見張りとかでトークン並べて、本体から現出すれば多少は運用できるかも。ファンデッキくらいには。
膨らんだ意識曲げ
3マナ生物食って4Tに2ハンデス。うーん。ORIニッサとかその辺の出たときに仕事するやつ食うならいいかもだけど僕の好みではない。
老いたる深海鬼
最初、瞬速があるのに気付いてなかった。うまく現出元を工面できるなら、霧縛りの徒党みたいになれるし有能かもね。
永遠の災い魔
食物連鎖強化!逆にそれ以外のなにものでもないかなー。
白
ゲートウォッチ配備
またこんな日本語訳かあ、、、
神の導き
13統一は綺麗だけど26は微妙。それはそうと性能もまあ微妙なんじゃないですか。
無私の霊魂
これは有能。2マナ2/1飛行もうれしい。
青
詮索好きのホムンクルス
青赤あたりがまたスペルキャストテーマっぽさ。
完全態の講師
最高かよ。フレーバーも良し、デザインへの落とし込み方も良し、レアのデザインとして申し分ない。
白髪交じりの釣り人
緑青のリミテアーキタイプが、現出らしい。このカードの様に無色サポートでそれを後押しするのだとしたら少し物足りないかな。現出でなくてもいいわけだし。
棚卸し
蓄積した知識世代ではないので分からない。ソーサリーともなれば構築までは来ないんじゃないかな。
意識の拡張
Mind’sって名前で、青くて、6マナに近いマナコストだから、精神の願望と似てるな!!(公式の紹介記事ほんとすき)
即時却下
ターンを終了しない時間停止。有能。まあEDHあたりでね。
波止場の潜入者
サボタージュ能力の方はほぼ無視するとして、他の手段でディスカードしたときにアドを取るなら使える。とはいえそんな青デッキは存在しないかなって。
Fortune’s Favor
半分の束が裏向いてるうそまこ。面白そう。
黒
墓所破り
有能1マナゾンビ!来た!ラクドスミッドレンジ強化や!まあ、終盤に機能するタイプのカードだけど、タップアウトレットなのが器用で素敵。
最後の望み、リリアナ
僕はこれ有能だと思います。プラスで除去にもなり、ならなくてもORIジェイスと同じ。マイナスはキチンとアドを取る。奥義は飾り。特に、プラスと衰滅や闇の掌握を組み合わせると、代言者あたりのタフ5に届くのが偉いと思う。あとプラスもマイナスもORIジェイスと似てておまえら早くヨリを戻せ。
リリアナの誓い
良いカードだと思う。PW出したらPWの壁が出てくるのが良い。
流城の死刑囚
有能な共鳴者にして疑似ロード。黒赤吸血鬼に一抹の希望を感じさせる1枚。
地獄の樹
楽しい!!
ヴォルダーレンの下層民
さすがにさすがに。これはいけません、どうしようもないです。
エムラクールの囁き
最低でも3Tまでに昂揚達成して撃たないとダメかなって。
Dark Salvation
あ、これ、X=13でエムラクールを落とす、巨人の陥落枠ですわ。まあ性能も標準。リミテで優秀、構築ではゾンビなら有能。
赤
赤、泣きそうなんで評価せずに飛ばしたいんですが、、、
集団的抵抗
そういった直後から、まずは最高に最高な増呪カード。まあ僕が増呪好きなのもあるけど。できれば、ルーターよりもファクト破壊してほしかった。
ファルケンラスの肉裂き
赤初の2マナ2/2バニラ。デザイン上、軽く流していいことではないが、このへんはフルスポ見えてからかな。
流体砲撃
1マナになって本体に飛ばない焚き付け。まあ良火力。最近本体に飛ばない火力多すぎて泣きたい。
焼夷流
火葬。ソーサリーの。お願いだから、稲妻の一撃でいいから返してくれ。
無害な申し出
ねこ!イラストがすべての一枚。尻尾とか。パクトドネイトは、まあ、ロマンやろなあ。
鏡翼のドラゴン
クソ神話枠。解散。
流城の密教信者
3マナ3/2が本気で今の黒赤吸血鬼強化になると思ってんならしばき倒すぞと言った気持ち。おおよそ黒赤吸血鬼はダメです。
ナヒリの怒り
派手で楽しいが、人に飛ばない。まあ飛んだらやばいのでそこは受け入れるが、こういう人に飛ばない前提の火力が出過ぎてて許せない。パッと見派手に見えるけど、これ、「2B、X枚捨てる、X体の生物かPWを破壊する。」の劣化でしかないからね。
Folião do Caos
これは評価が難しい。とはいえ今のスタンは緑白一強だし、しばらく放置しててもええやろ。
緑
異界の進化
なんかめっちゃ評判良いけどそこまで?と僕は思います。
エムラクールの福音者
除去をかわしながらトークン化させたらわんちゃん?まあリミテカード。
墓後家蜘蛛、イシュカナ
ついに来た、レジェンダリー蜘蛛。起動型能力が黒だから固有色はちゃんとゴルガリ。せっかくEDH意識のカードなんだから、起動型能力は各対戦相手にすればよかったのに。
ケッシグをうろつくもの
地味に1マナ2/1。後半サイズアップ可能。構築で赤緑狼男を組むなら入って来るかなあ。
狩りの精霊
瞬速持っててCIPで守れる。狼男に必要なカードは守るカードじゃなくて攻めるカードなんだよ?まあそれでも最低限の性能はあるとおもうけど。
蔓延するもの
ぼくMass。面白そう。
Noose Constrictor
野生の雑種犬。今のマッドネスカラーは黒赤なんやが?????
Wolfkin Bond
これは良コモン。良デザイン。まず、狼と共に生きる人間というのがファンタジーのフレーバーとして分かりやすく、2/2の狼を連れてくるオーラというデザインに芳醇さがある。加えて、昂揚達成に向けて、気軽に使えるオーラのスロットを埋めている。これはいいデザインですね。異界月で最も興奮したと言っても過言ではない。
多色
血の間の僧侶
吸血鬼強化する気ある?
ギサとゲラルフ
楽しそうな効果。翻訳ミスで墓地からキャストは1ターンに1回らしい。
残忍な肉裂き
2マナ2/2トランプルで、4/4になれて、サボタージュで墓地肥やしながらドローの質を高める。わんちゃん第二のタルモゴイフで、そもそもタルモゴイフのサイズを向上させながら、闇の腹心のライフルーズも低減する。これはBGの2マナ帯ですわ、、、(個人の感想です)。アブザンあたりで、リンリン墓地に置いたりすると最高に気持ちいいかも。
気まぐれな霊
完全にイゼット。
嘆き細工
完全にゴルガリ。
実地研究者、タミヨウ
強い。なんでバントカラーが強化されていくんだ。
復讐作戦
ソリンさんあんた、、、、、
呪文捕え
これはめっちゃ強い。白青スピリットの活躍にわくわくさせてくれる。実際はバントがユーティリティーとして使う。クソ。
アーティファクト
狼の試作機
楽しいだけ、だと思う。
魂分離器
とても楽しい。
縫い師の移植
弱い。
土地
ネファリアのアカデミー
土地のスロットでハンデス避けできるのは非常に優秀。
ガイア―砦の診療所
僻地の灯台を使えなかったカラーのEDHが積むかもね。スタンでは使いそうなデッキはないかな。
おわり
ああ長かった。全体的に、現スタンを覆い尽くしてる緑白のカード、特に白のカードが強く、それ以外は微妙なのがすごく気に食わない。どんなにクールなカードのプレビューを見ても、「でも緑白のカードパワーには及ばないんでしょ?」となる。
それはそうと、ストーリーのソリンさんにはさすがに草生えた。
①現出持ち
州民を滅ぼすもの
プチ孔蹄のビヒモス。孔蹄自体がでかいからプチも何もないけど。並べるデッキだと現出元が軽そうだし、構築級には厳しいかな?血統の観察者とか目無しの見張りとかでトークン並べて、本体から現出すれば多少は運用できるかも。ファンデッキくらいには。
膨らんだ意識曲げ
3マナ生物食って4Tに2ハンデス。うーん。ORIニッサとかその辺の出たときに仕事するやつ食うならいいかもだけど僕の好みではない。
老いたる深海鬼
最初、瞬速があるのに気付いてなかった。うまく現出元を工面できるなら、霧縛りの徒党みたいになれるし有能かもね。
永遠の災い魔
食物連鎖強化!逆にそれ以外のなにものでもないかなー。
白
ゲートウォッチ配備
またこんな日本語訳かあ、、、
神の導き
13統一は綺麗だけど26は微妙。それはそうと性能もまあ微妙なんじゃないですか。
無私の霊魂
これは有能。2マナ2/1飛行もうれしい。
青
詮索好きのホムンクルス
青赤あたりがまたスペルキャストテーマっぽさ。
完全態の講師
最高かよ。フレーバーも良し、デザインへの落とし込み方も良し、レアのデザインとして申し分ない。
白髪交じりの釣り人
緑青のリミテアーキタイプが、現出らしい。このカードの様に無色サポートでそれを後押しするのだとしたら少し物足りないかな。現出でなくてもいいわけだし。
棚卸し
蓄積した知識世代ではないので分からない。ソーサリーともなれば構築までは来ないんじゃないかな。
意識の拡張
Mind’sって名前で、青くて、6マナに近いマナコストだから、精神の願望と似てるな!!(公式の紹介記事ほんとすき)
即時却下
ターンを終了しない時間停止。有能。まあEDHあたりでね。
波止場の潜入者
サボタージュ能力の方はほぼ無視するとして、他の手段でディスカードしたときにアドを取るなら使える。とはいえそんな青デッキは存在しないかなって。
Fortune’s Favor
半分の束が裏向いてるうそまこ。面白そう。
黒
墓所破り
有能1マナゾンビ!来た!ラクドスミッドレンジ強化や!まあ、終盤に機能するタイプのカードだけど、タップアウトレットなのが器用で素敵。
最後の望み、リリアナ
僕はこれ有能だと思います。プラスで除去にもなり、ならなくてもORIジェイスと同じ。マイナスはキチンとアドを取る。奥義は飾り。特に、プラスと衰滅や闇の掌握を組み合わせると、代言者あたりのタフ5に届くのが偉いと思う。あとプラスもマイナスもORIジェイスと似てておまえら早くヨリを戻せ。
リリアナの誓い
良いカードだと思う。PW出したらPWの壁が出てくるのが良い。
流城の死刑囚
有能な共鳴者にして疑似ロード。黒赤吸血鬼に一抹の希望を感じさせる1枚。
地獄の樹
楽しい!!
ヴォルダーレンの下層民
さすがにさすがに。これはいけません、どうしようもないです。
エムラクールの囁き
最低でも3Tまでに昂揚達成して撃たないとダメかなって。
Dark Salvation
あ、これ、X=13でエムラクールを落とす、巨人の陥落枠ですわ。まあ性能も標準。リミテで優秀、構築ではゾンビなら有能。
赤
赤、泣きそうなんで評価せずに飛ばしたいんですが、、、
集団的抵抗
そういった直後から、まずは最高に最高な増呪カード。まあ僕が増呪好きなのもあるけど。できれば、ルーターよりもファクト破壊してほしかった。
ファルケンラスの肉裂き
赤初の2マナ2/2バニラ。デザイン上、軽く流していいことではないが、このへんはフルスポ見えてからかな。
流体砲撃
1マナになって本体に飛ばない焚き付け。まあ良火力。最近本体に飛ばない火力多すぎて泣きたい。
焼夷流
火葬。ソーサリーの。お願いだから、稲妻の一撃でいいから返してくれ。
無害な申し出
ねこ!イラストがすべての一枚。尻尾とか。パクトドネイトは、まあ、ロマンやろなあ。
鏡翼のドラゴン
クソ神話枠。解散。
流城の密教信者
3マナ3/2が本気で今の黒赤吸血鬼強化になると思ってんならしばき倒すぞと言った気持ち。おおよそ黒赤吸血鬼はダメです。
ナヒリの怒り
派手で楽しいが、人に飛ばない。まあ飛んだらやばいのでそこは受け入れるが、こういう人に飛ばない前提の火力が出過ぎてて許せない。パッと見派手に見えるけど、これ、「2B、X枚捨てる、X体の生物かPWを破壊する。」の劣化でしかないからね。
Folião do Caos
これは評価が難しい。とはいえ今のスタンは緑白一強だし、しばらく放置しててもええやろ。
緑
異界の進化
なんかめっちゃ評判良いけどそこまで?と僕は思います。
エムラクールの福音者
除去をかわしながらトークン化させたらわんちゃん?まあリミテカード。
墓後家蜘蛛、イシュカナ
ついに来た、レジェンダリー蜘蛛。起動型能力が黒だから固有色はちゃんとゴルガリ。せっかくEDH意識のカードなんだから、起動型能力は各対戦相手にすればよかったのに。
ケッシグをうろつくもの
地味に1マナ2/1。後半サイズアップ可能。構築で赤緑狼男を組むなら入って来るかなあ。
狩りの精霊
瞬速持っててCIPで守れる。狼男に必要なカードは守るカードじゃなくて攻めるカードなんだよ?まあそれでも最低限の性能はあるとおもうけど。
蔓延するもの
ぼくMass。面白そう。
Noose Constrictor
野生の雑種犬。今のマッドネスカラーは黒赤なんやが?????
Wolfkin Bond
これは良コモン。良デザイン。まず、狼と共に生きる人間というのがファンタジーのフレーバーとして分かりやすく、2/2の狼を連れてくるオーラというデザインに芳醇さがある。加えて、昂揚達成に向けて、気軽に使えるオーラのスロットを埋めている。これはいいデザインですね。異界月で最も興奮したと言っても過言ではない。
多色
血の間の僧侶
吸血鬼強化する気ある?
ギサとゲラルフ
楽しそうな効果。翻訳ミスで墓地からキャストは1ターンに1回らしい。
残忍な肉裂き
2マナ2/2トランプルで、4/4になれて、サボタージュで墓地肥やしながらドローの質を高める。わんちゃん第二のタルモゴイフで、そもそもタルモゴイフのサイズを向上させながら、闇の腹心のライフルーズも低減する。これはBGの2マナ帯ですわ、、、(個人の感想です)。アブザンあたりで、リンリン墓地に置いたりすると最高に気持ちいいかも。
気まぐれな霊
完全にイゼット。
嘆き細工
完全にゴルガリ。
実地研究者、タミヨウ
強い。なんでバントカラーが強化されていくんだ。
復讐作戦
ソリンさんあんた、、、、、
呪文捕え
これはめっちゃ強い。白青スピリットの活躍にわくわくさせてくれる。実際はバントがユーティリティーとして使う。クソ。
アーティファクト
狼の試作機
楽しいだけ、だと思う。
魂分離器
とても楽しい。
縫い師の移植
弱い。
土地
ネファリアのアカデミー
土地のスロットでハンデス避けできるのは非常に優秀。
ガイア―砦の診療所
僻地の灯台を使えなかったカラーのEDHが積むかもね。スタンでは使いそうなデッキはないかな。
おわり
ああ長かった。全体的に、現スタンを覆い尽くしてる緑白のカード、特に白のカードが強く、それ以外は微妙なのがすごく気に食わない。どんなにクールなカードのプレビューを見ても、「でも緑白のカードパワーには及ばないんでしょ?」となる。
それはそうと、ストーリーのソリンさんにはさすがに草生えた。
EMNプレビューその2
2016年6月28日 Magic: The Gatheringちょろっとリークされてたmeldカード、本物でしたねえ、、、
リミテッドで揃わず使えないという問題が最も大きいと思うけどどうなることやら。
と、思っていたらMaking Magicで「これは3セットに留め、うまくいくのか見守ることにする。」との発言。meldカードの性能が、合体しなくても十分使用に耐える性能をしていることからも、どうも揃わなくてもいいようにデザインされてそうだ。
性能的な評価
墓ネズミ+夜深の死体あさり
2マナ2/1はリミテでもOK。5マナ3/3のCIP墓地回収もリミテで嬉しい。
合体して5/6威迫の全体+1/+0威迫も強力。特に、7マナある状態で死体あさりから出せばそのまま速攻で走れるのも強み。異界月の黒関係のアーキタイプ次第だけど、かなり強力っぽい。
ハンウィアーの要塞+ハンウィアー守備隊
速攻を与える土地はEDH的に大歓迎。構築ではどうだろうか。リミテッドでは、レアの枠で引きたくはないものの、十分強力かな。
守備隊は、刃砦やブリマーズと比較して、強力さには欠けるものの、現在のスタンでは白赤人間などに採用され得るスペックか。
合体後はまあ悪くないし、守備隊が白赤人間に採用されるなら、土地の枠をちょっと割いて使われるかもしれない。
消えゆく光、ブルーナ+折れた刃、ギセラ
えげつねえな、、、合体後のフレーバーテキストはぞっとし、もの悲しい気持ちになる良フレーバーテキスト。
ブルーナは、さすがに重たいけど、ギセラを釣り上げてそのまま合体できるため、合体カードのデザインとしては良好。これに限らず、今回の合体3種は全部、墓地回収があったり片方が土地だったりして、せっかく両方ピックしたのに除去されてうまく合体できないことは防止されている。
ギセラは、タフ3を無視すれば完全に悪斬の天使。1マナ軽い分除去られやすいが、どうなるか。スタンだとそんなに3点火力優秀じゃないし、わんちゃんあるかも?
合体後はまあもちろん強い。これ除去れるのは全除去くらいでしょう。
スタンのナヤミッドレンジとかが、ギセラをたくさん投入しつつ、ブルーナをピン投程度して、ナヒリから走らせて合体させたりする分には現実的に使用されそう。
それはそうと、ブリセラって、うん。
ここから合体でないカード。
まず増呪。これめっちゃ好き。双呪を意識した名訳。ついでに双呪をモードが3つ以上ある場合にうまく対応させて来た(双呪も3つ全て選ぶなら出来た)。
邪悪借用
+1/+1と-1/-1の対称性が美しい増呪。性能も1マナ-1/-1だし環境次第で十分有能でしょう。
神聖な協力
ゲイン。アンタップ。アタック生物布告。モード3つに合わせた書式とキーワード名からの予想通り、モードが3つある増呪呪文。これはまあ控えめですね。
アタック布告が2マナで撃てれば十分ではあるので、ゲインと合わせて、4マナでアタック布告と4ゲインにもなるし、構築で良サイドボードになるかも。
増呪ここまで。
次は現出。
不憫なグリフ
BFZブロックと違って欠色を持ち込みたくないEMNでのエルドラ―ジへの色の関与がこれ。元いた生物がエムラクールの荒廃を受けてエルドラ―ジ化してしまう様子がうまく表現された良いメカニズムだと思う。こいつ自体は普通にリミテッドで丸いカードだと思います。
後は適当に公開されたカードから琴線に触れたのを。
節くれ木のドライアド
1マナ3/3接死!まあ昂揚がどれだけうまくいくかはともかく、そうでなくても1/1接死なので最低限お仕事するでしょう。昂揚デッキを組むモチベーションになる良カード。
遥かなる旅路
エンドに帰還するブリンク。SOIではその場で帰還するブリンクがあったが、ブロック内に混在させるのか。デザイン上の意図があるのか気になるところ。
謎の石の断片
ええやん、、、ええマナアーティファクトや、、、
スタンで使われるかはともかくこれを喜ぶEDHプレイヤーはいそう。碑出告とかね。
裏面は構築やリミテ用。リミテならこれ使うのはとても楽しそうだ。
以上。
かなりたくさんプレビュー来て楽しかった。
合体は、どうなるか分からないけれど、うまく行くといいなと思います。増呪は最高。
追記
寝ようとしたら追加来てた。
異端聖戦士、サリア
ほんとにリーク通りのサリアだった。土地タップインのマナ拘束は厳しいし、そのままビートダウンする上でもブロッカーのタップインは優秀。
ちょっと相手取りたくないなあ。
サリアの槍騎兵
伝説をCIPでサーチする5マナ。重たいからサーチで悪さすることはなし、合体カードの片割れを連れてくるのも優秀か。リミテで楽しそう。構築は、ほぼない寄りのわんちゃん。
リミテッドで揃わず使えないという問題が最も大きいと思うけどどうなることやら。
と、思っていたらMaking Magicで「これは3セットに留め、うまくいくのか見守ることにする。」との発言。meldカードの性能が、合体しなくても十分使用に耐える性能をしていることからも、どうも揃わなくてもいいようにデザインされてそうだ。
性能的な評価
墓ネズミ+夜深の死体あさり
2マナ2/1はリミテでもOK。5マナ3/3のCIP墓地回収もリミテで嬉しい。
合体して5/6威迫の全体+1/+0威迫も強力。特に、7マナある状態で死体あさりから出せばそのまま速攻で走れるのも強み。異界月の黒関係のアーキタイプ次第だけど、かなり強力っぽい。
ハンウィアーの要塞+ハンウィアー守備隊
速攻を与える土地はEDH的に大歓迎。構築ではどうだろうか。リミテッドでは、レアの枠で引きたくはないものの、十分強力かな。
守備隊は、刃砦やブリマーズと比較して、強力さには欠けるものの、現在のスタンでは白赤人間などに採用され得るスペックか。
合体後はまあ悪くないし、守備隊が白赤人間に採用されるなら、土地の枠をちょっと割いて使われるかもしれない。
消えゆく光、ブルーナ+折れた刃、ギセラ
えげつねえな、、、合体後のフレーバーテキストはぞっとし、もの悲しい気持ちになる良フレーバーテキスト。
ブルーナは、さすがに重たいけど、ギセラを釣り上げてそのまま合体できるため、合体カードのデザインとしては良好。これに限らず、今回の合体3種は全部、墓地回収があったり片方が土地だったりして、せっかく両方ピックしたのに除去されてうまく合体できないことは防止されている。
ギセラは、タフ3を無視すれば完全に悪斬の天使。1マナ軽い分除去られやすいが、どうなるか。スタンだとそんなに3点火力優秀じゃないし、わんちゃんあるかも?
合体後はまあもちろん強い。これ除去れるのは全除去くらいでしょう。
スタンのナヤミッドレンジとかが、ギセラをたくさん投入しつつ、ブルーナをピン投程度して、ナヒリから走らせて合体させたりする分には現実的に使用されそう。
それはそうと、ブリセラって、うん。
ここから合体でないカード。
まず増呪。これめっちゃ好き。双呪を意識した名訳。ついでに双呪をモードが3つ以上ある場合にうまく対応させて来た(双呪も3つ全て選ぶなら出来た)。
邪悪借用
+1/+1と-1/-1の対称性が美しい増呪。性能も1マナ-1/-1だし環境次第で十分有能でしょう。
神聖な協力
ゲイン。アンタップ。アタック生物布告。モード3つに合わせた書式とキーワード名からの予想通り、モードが3つある増呪呪文。これはまあ控えめですね。
アタック布告が2マナで撃てれば十分ではあるので、ゲインと合わせて、4マナでアタック布告と4ゲインにもなるし、構築で良サイドボードになるかも。
増呪ここまで。
次は現出。
不憫なグリフ
BFZブロックと違って欠色を持ち込みたくないEMNでのエルドラ―ジへの色の関与がこれ。元いた生物がエムラクールの荒廃を受けてエルドラ―ジ化してしまう様子がうまく表現された良いメカニズムだと思う。こいつ自体は普通にリミテッドで丸いカードだと思います。
後は適当に公開されたカードから琴線に触れたのを。
節くれ木のドライアド
1マナ3/3接死!まあ昂揚がどれだけうまくいくかはともかく、そうでなくても1/1接死なので最低限お仕事するでしょう。昂揚デッキを組むモチベーションになる良カード。
遥かなる旅路
エンドに帰還するブリンク。SOIではその場で帰還するブリンクがあったが、ブロック内に混在させるのか。デザイン上の意図があるのか気になるところ。
謎の石の断片
ええやん、、、ええマナアーティファクトや、、、
スタンで使われるかはともかくこれを喜ぶEDHプレイヤーはいそう。碑出告とかね。
裏面は構築やリミテ用。リミテならこれ使うのはとても楽しそうだ。
以上。
かなりたくさんプレビュー来て楽しかった。
合体は、どうなるか分からないけれど、うまく行くといいなと思います。増呪は最高。
追記
寝ようとしたら追加来てた。
異端聖戦士、サリア
ほんとにリーク通りのサリアだった。土地タップインのマナ拘束は厳しいし、そのままビートダウンする上でもブロッカーのタップインは優秀。
ちょっと相手取りたくないなあ。
サリアの槍騎兵
伝説をCIPでサーチする5マナ。重たいからサーチで悪さすることはなし、合体カードの片割れを連れてくるのも優秀か。リミテで楽しそう。構築は、ほぼない寄りのわんちゃん。
EMNプレビュー
2016年6月21日 Magic: The Gatheringご存じエムラクールのご登場でした。
今回は美しくそろえてきた13マナ13/13。
墓地のカード・タイプを数えてマナコストを軽減する能力は、イニストラードの住人が狂気に陥った(フレーバー的に昂揚は狂気の侵蝕を表す)結果、謎の石の儀式が活発化したことを表すデザインかな。
精神隷属器能力は、強力すぎた旧エムラクールの追加ターンをそのまま使うことなく、十分に旧エムラとの関連性をイメージさせるような能力で良い。その後に追加ターンを与えてしまう部分も、パワーバランスの観点からの調整でもあるだろうが、エムラに精神を乗っ取られて崩壊した盤面や手札を見て呆然とするPWをうまく表せていてとても好きなデザイン。
惜しむらくは、コントロール奪取はすでにコジレックの血族が行使していて(敵対/Turn Against)、精神操作系もコジレックの能力であることかな。エムラクールの独自性が見えて来ない。(ストーリーでイニストの住人やジェイスが精神を汚染されてるから単純にちょっと被ってるのかもしれないけど。)
プロテクション(インスタント)に関しては、分かりやすく、ちょっと独特な除去耐性で前回より好ましいものになったかな。ただプロテ(有色の呪文)の方がよりフレーバー的だったのは事実。
性能としては、相手が全除去を持っているか、すでにどうしようもないほどライフを詰められて展開されてる場合を除けば、キャスト→相手の手札と盤面ズタズタに→13点トランプルパンチ2回でほぼゲームを決められる性能。
スタンでは、10マナで唱えた場合だけはウラモグとどちらが優秀かは状況により、それ以下であればおそらく現状のデカブツよりも優秀。アグロ相手にアタルカを出すことと比較しても、奪った相手ターンで自殺アタックしてブロックすることで、エムラも生物を1体は除去ることが可能なのでエムラの方が総合的に優秀といえそう。
ウルヴェンワルド横断もあるし、昂揚はそこそこ達成するし、既存のランプはすんなり積めるだろう。コジレックの帰還を誘発させる7マナ以上のプレイアブルなエルドラ―ジが増えたことも見逃せない点か。
モダンでは、ウギンと比較になるかな。盤面を更地にすることを第一としてみればウギンには適わない。また、スレイバー能力は、早いターンに出してもそんなにおいしくないので(相手のカードを2~3枚は無駄遣いしたい)、トロンなどで早出しする場合はやはりカーンやウギンの方が強力か。
うまくカード・タイプを落として7マナくらいで出すデッキがあれば有能かもしれない。
レガシー以下は、ぶっちゃけパワー不足だと思います。はい。
他のプレビューカードは、
ウルリッチ
ようやくやってきた伝説の狼男。+4/+4は何か?イニストの狼の新しい芸か何かなのか?反転の格闘は、赤緑らしい効果でアドを取る良デザイン。ただ、構築で活躍するにはパワー不足か?
久遠の闇からの誘引
エルドラ―ジらしく追放からも引き抜ける願い。追放から戻すことに興奮しているプレイヤーも散見されるが、さすがに、厳しい条件の元十分なフレーバーを持たせての能力なので心配無用でしょう。
性能に関しては、多少怪しいものの、スタンで、無限の抹消をされても問題無く持ってこれるということは面白い点だと思った。
というわけで以下、モダンで新エムラを採用してみたレシピ案です。
アブザン横断
17生物
4タルモゴイフ
4クルフィックスの狩猟者
3包囲サイ
1黄金牙、タシグル
1潮の虚ろの漕ぎ手
1呪文滑り
1漁る軟泥
1クァーサルの群れ魔道士
1約束された終末、エムラクール
21呪文
3コジレックの審問
1思考囲い
4ウルヴェンワルド横断
4突然の衰微
1名も無き転置
1苦花
3未練ある魂
4ヴェールのリリアナ
22土地
潮の虚ろのとか、ちまちまカード・タイプを混ぜて、ウルヴェンワルド横断を緑頂点のように活用するデッキ、に、エムラのエッセンスを追加。ウルヴェンワルド横断は、土地をちょっと減らすこともでき、基本土地を持ってくるだけでも包囲サイのために4マナまで土地が欲しいアブザンには悪くない効果。また、昂揚達成後にガヴォニーの居住区を持って来られるのも地味に有能。
まあ強いかは分かんないですね。メタゲームは一切考えずに組んだんで。
今回は美しくそろえてきた13マナ13/13。
墓地のカード・タイプを数えてマナコストを軽減する能力は、イニストラードの住人が狂気に陥った(フレーバー的に昂揚は狂気の侵蝕を表す)結果、謎の石の儀式が活発化したことを表すデザインかな。
精神隷属器能力は、強力すぎた旧エムラクールの追加ターンをそのまま使うことなく、十分に旧エムラとの関連性をイメージさせるような能力で良い。その後に追加ターンを与えてしまう部分も、パワーバランスの観点からの調整でもあるだろうが、エムラに精神を乗っ取られて崩壊した盤面や手札を見て呆然とするPWをうまく表せていてとても好きなデザイン。
惜しむらくは、コントロール奪取はすでにコジレックの血族が行使していて(敵対/Turn Against)、精神操作系もコジレックの能力であることかな。エムラクールの独自性が見えて来ない。(ストーリーでイニストの住人やジェイスが精神を汚染されてるから単純にちょっと被ってるのかもしれないけど。)
プロテクション(インスタント)に関しては、分かりやすく、ちょっと独特な除去耐性で前回より好ましいものになったかな。ただプロテ(有色の呪文)の方がよりフレーバー的だったのは事実。
性能としては、相手が全除去を持っているか、すでにどうしようもないほどライフを詰められて展開されてる場合を除けば、キャスト→相手の手札と盤面ズタズタに→13点トランプルパンチ2回でほぼゲームを決められる性能。
スタンでは、10マナで唱えた場合だけはウラモグとどちらが優秀かは状況により、それ以下であればおそらく現状のデカブツよりも優秀。アグロ相手にアタルカを出すことと比較しても、奪った相手ターンで自殺アタックしてブロックすることで、エムラも生物を1体は除去ることが可能なのでエムラの方が総合的に優秀といえそう。
ウルヴェンワルド横断もあるし、昂揚はそこそこ達成するし、既存のランプはすんなり積めるだろう。コジレックの帰還を誘発させる7マナ以上のプレイアブルなエルドラ―ジが増えたことも見逃せない点か。
モダンでは、ウギンと比較になるかな。盤面を更地にすることを第一としてみればウギンには適わない。また、スレイバー能力は、早いターンに出してもそんなにおいしくないので(相手のカードを2~3枚は無駄遣いしたい)、トロンなどで早出しする場合はやはりカーンやウギンの方が強力か。
うまくカード・タイプを落として7マナくらいで出すデッキがあれば有能かもしれない。
レガシー以下は、ぶっちゃけパワー不足だと思います。はい。
他のプレビューカードは、
ウルリッチ
ようやくやってきた伝説の狼男。+4/+4は何か?イニストの狼の新しい芸か何かなのか?反転の格闘は、赤緑らしい効果でアドを取る良デザイン。ただ、構築で活躍するにはパワー不足か?
久遠の闇からの誘引
エルドラ―ジらしく追放からも引き抜ける願い。追放から戻すことに興奮しているプレイヤーも散見されるが、さすがに、厳しい条件の元十分なフレーバーを持たせての能力なので心配無用でしょう。
性能に関しては、多少怪しいものの、スタンで、無限の抹消をされても問題無く持ってこれるということは面白い点だと思った。
というわけで以下、モダンで新エムラを採用してみたレシピ案です。
アブザン横断
17生物
4タルモゴイフ
4クルフィックスの狩猟者
3包囲サイ
1黄金牙、タシグル
1潮の虚ろの漕ぎ手
1呪文滑り
1漁る軟泥
1クァーサルの群れ魔道士
1約束された終末、エムラクール
21呪文
3コジレックの審問
1思考囲い
4ウルヴェンワルド横断
4突然の衰微
1名も無き転置
1苦花
3未練ある魂
4ヴェールのリリアナ
22土地
潮の虚ろのとか、ちまちまカード・タイプを混ぜて、ウルヴェンワルド横断を緑頂点のように活用するデッキ、に、エムラのエッセンスを追加。ウルヴェンワルド横断は、土地をちょっと減らすこともでき、基本土地を持ってくるだけでも包囲サイのために4マナまで土地が欲しいアブザンには悪くない効果。また、昂揚達成後にガヴォニーの居住区を持って来られるのも地味に有能。
まあ強いかは分かんないですね。メタゲームは一切考えずに組んだんで。
というわけで
2016年6月11日 Magic: The Gatheringナヒリ2枚とエムラクール、聖なる鋳造所を買うだけで今のリビエンをナヒリズエンドにできるし、そうしちゃおうかな、と検討中。
レシピは多少弄ってこんな感じ
27クリーチャー
4死の一撃のミノタウルス
4巨怪なオサムシ
2青ざめた出家蜘蛛
1ジャングルの織り手
4通りの悪霊
4大爆発の魔道士
2叫び大口
4猿人の指導霊
1ドライアドの東屋
1引き裂かれし永劫、エムラクール
15呪文
3死せる生
4暴力的な突発
3悪魔の戦慄
3内にいる獣
2先駆ける者、ナヒリ
18土地
4樹木茂る山麓
4血染めのぬかるみ
2踏み鳴らされる地
2血の墓所
1草むした墓
1聖なる鋳造所
1神無き祭殿
1沼
1山
1森
とりあえず魅力に思わなかった包囲サイを全抜きして、炎血の襲撃者を1枚減らし、青ざめた出家蜘蛛1枚とジャングルの織り手1枚、猿人の指導霊1枚を追加するとともに、個人的には必須パーツだと思ってるドライアドの東屋を1枚追加。
仮回しをちょっとだけやってみたけど、とりあえずナヒリパッケージが邪魔になってる感触はないし、問題はなさそう。相手がトロンだったのでナヒリシュート側で攻めることはなかったけど。
レシピは多少弄ってこんな感じ
27クリーチャー
4死の一撃のミノタウルス
4巨怪なオサムシ
2青ざめた出家蜘蛛
1ジャングルの織り手
4通りの悪霊
4大爆発の魔道士
2叫び大口
4猿人の指導霊
1ドライアドの東屋
1引き裂かれし永劫、エムラクール
15呪文
3死せる生
4暴力的な突発
3悪魔の戦慄
3内にいる獣
2先駆ける者、ナヒリ
18土地
4樹木茂る山麓
4血染めのぬかるみ
2踏み鳴らされる地
2血の墓所
1草むした墓
1聖なる鋳造所
1神無き祭殿
1沼
1山
1森
とりあえず魅力に思わなかった包囲サイを全抜きして、炎血の襲撃者を1枚減らし、青ざめた出家蜘蛛1枚とジャングルの織り手1枚、猿人の指導霊1枚を追加するとともに、個人的には必須パーツだと思ってるドライアドの東屋を1枚追加。
仮回しをちょっとだけやってみたけど、とりあえずナヒリパッケージが邪魔になってる感触はないし、問題はなさそう。相手がトロンだったのでナヒリシュート側で攻めることはなかったけど。
ナヒリズエンド
2016年6月11日 Magic: The GatheringMTGGoldFishのこれ。
http://www.mtggoldfish.com/articles/instant-deck-tech-nahiri-s-end-modern
最初名前を聞いたとき、ナヒリ入りのメイズエンドかと思って、タイタンでも走らせるのか?と思ったけど、当たり前のようにリビングエンドだった。リビエンより先にメイズエンドに思い当たるリビエン使いとして情けない限りだった。
それはそうと、このナヒリパッケージ入りのリビングエンド、ぱっと受ける印象より細やかにシナジーしててとても強そうに思う。
もちろんナヒリパッケージがそれぞれマナコストが3以上なので続唱を阻害せずに投入できるというのに加えて、以下の3つのシナジーが存在する。
①ナヒリがリビングエンド戦略をサポートする。
当たり前のこととして、ナヒリのプラスで大爆発の魔道士なんかを落としながらドローしたり、単純に不要牌を弾いて続唱カードに掘り進めることは有効だし、死せる生を引き込んでしまっても処理できる。
加えて、相手がナヒリにアタックをすることを選んだのであれば、ナヒリ自慢の高い忠誠度から、2ターンはライフを守ることが出来るだろう。リビングエンドに取って、この2ターンはデッキを掘り進め、続唱カードを手に入れるとともに、一撃で相手を倒すだけのクリーチャーを墓地に送り込むターンになる。
②リビングエンドがナヒリシュートをサポートする。
再確認として、リビングエンドというデッキは、墓地に送り込んだ大量のクリーチャーをリアニメイトして相手を踏みつぶすコンボデッキであると同時に、たった3マナで(しかも半分以上の場合にはインスタントタイミングで)、盤面のクリーチャーを全て墓地に送ってしまうコントロールデッキでもある。
ナヒリはその高い忠誠度から、直接パーマネント破壊を撃ちこむか、クリーチャーによる戦闘で忠誠度を削りきらなければ、落としきることが困難である。しかし、リビングエンドでは、そのクリーチャーを簡単に全除去できてしまうのだ。たった3マナで、デッキに7枚も積まれたカードで。
また、これはオマケだが、猿人の指導霊を経由して、3ターン目にナヒリが着地するというのは、リビングエンドと組み合わせたからこそといえる強力なムーブだろう。
③コンボデッキが複数の勝ち筋を持つ。
これは一般的に言われていることであり、欠片の双子や召喚の調べデッキがビートダウンとして振る舞ったり、スケープシフトデッキがタイタンやエムラクールをシュートしたりすることが、単一の対策で対処できず強力な戦略であることは十分に知られている。
ナヒリパッケージ入りのリビングエンドも同様である。リビングエンドはサイドボード後のゲームでは墓地対策に苦しめられることになるが、ナヒリシュートは墓地対策を悠々と潜り抜けて勝利をもたらしてくれる。場合によっては、ナヒリのマイナス能力で虚空の力線や安らかなる眠りを追放することも可能だ。
そして、ナヒリシュートの側を対策した対戦相手は、リビングエンド戦略に対して不要なカードを抱え込むことになる。特に、ナヒリシュートへの対策として有効なカードである墓堀りの檻が、リビングエンド戦略に対して何の対策にもならないことはこのデッキの強い追い風となっている。(墓堀りの檻が一見、墓地対策カードであるにも関わらず!)
以上3つのシナジーから、ナヒリズエンドは非常に魅力的なハイブリッドに見える。
もちろん、弱点も存在し、エムラクールを引き込んでしまった場合、通常のナヒリ系コントロールと違ってこれをディスカードすることがリビングエンド戦略を大きく阻害してしまう。
しかし、ナヒリシュートが決まりそうなのであれば、墓地が綺麗さっぱり無くなってしまっても構わないし、手札に暴力的な突発があるのなら、エムラクールをディスカードし、能力誘発スタックで唱えることで、エムラクールを死せる生で場に戻すことさえできる。
ただ、思考囲いなどで強制的にディスカードさせられた場合はどうしようもない。そもそも思考囲いが飛んでくるデッキだけに多少恐ろしく思う。
とはいえたった1枚のエムラクールを引き込むことを恐れて(それも場合によっては活用できる!)、こんなに魅力的なハイブリッドコンボを使わないということもないだろう。
パーツが土地、死せる生、大爆発の魔道士、ナヒリ、エムラクールくらいしか高いカードがないのも魅力的だ。
それはそうと、GoldFishのレシピには包囲サイが入ってるけど、僕はそれは要らないと思うなあ……。弱かないけどさあ……。
http://www.mtggoldfish.com/articles/instant-deck-tech-nahiri-s-end-modern
最初名前を聞いたとき、ナヒリ入りのメイズエンドかと思って、タイタンでも走らせるのか?と思ったけど、当たり前のようにリビングエンドだった。リビエンより先にメイズエンドに思い当たるリビエン使いとして情けない限りだった。
それはそうと、このナヒリパッケージ入りのリビングエンド、ぱっと受ける印象より細やかにシナジーしててとても強そうに思う。
もちろんナヒリパッケージがそれぞれマナコストが3以上なので続唱を阻害せずに投入できるというのに加えて、以下の3つのシナジーが存在する。
①ナヒリがリビングエンド戦略をサポートする。
当たり前のこととして、ナヒリのプラスで大爆発の魔道士なんかを落としながらドローしたり、単純に不要牌を弾いて続唱カードに掘り進めることは有効だし、死せる生を引き込んでしまっても処理できる。
加えて、相手がナヒリにアタックをすることを選んだのであれば、ナヒリ自慢の高い忠誠度から、2ターンはライフを守ることが出来るだろう。リビングエンドに取って、この2ターンはデッキを掘り進め、続唱カードを手に入れるとともに、一撃で相手を倒すだけのクリーチャーを墓地に送り込むターンになる。
②リビングエンドがナヒリシュートをサポートする。
再確認として、リビングエンドというデッキは、墓地に送り込んだ大量のクリーチャーをリアニメイトして相手を踏みつぶすコンボデッキであると同時に、たった3マナで(しかも半分以上の場合にはインスタントタイミングで)、盤面のクリーチャーを全て墓地に送ってしまうコントロールデッキでもある。
ナヒリはその高い忠誠度から、直接パーマネント破壊を撃ちこむか、クリーチャーによる戦闘で忠誠度を削りきらなければ、落としきることが困難である。しかし、リビングエンドでは、そのクリーチャーを簡単に全除去できてしまうのだ。たった3マナで、デッキに7枚も積まれたカードで。
また、これはオマケだが、猿人の指導霊を経由して、3ターン目にナヒリが着地するというのは、リビングエンドと組み合わせたからこそといえる強力なムーブだろう。
③コンボデッキが複数の勝ち筋を持つ。
これは一般的に言われていることであり、欠片の双子や召喚の調べデッキがビートダウンとして振る舞ったり、スケープシフトデッキがタイタンやエムラクールをシュートしたりすることが、単一の対策で対処できず強力な戦略であることは十分に知られている。
ナヒリパッケージ入りのリビングエンドも同様である。リビングエンドはサイドボード後のゲームでは墓地対策に苦しめられることになるが、ナヒリシュートは墓地対策を悠々と潜り抜けて勝利をもたらしてくれる。場合によっては、ナヒリのマイナス能力で虚空の力線や安らかなる眠りを追放することも可能だ。
そして、ナヒリシュートの側を対策した対戦相手は、リビングエンド戦略に対して不要なカードを抱え込むことになる。特に、ナヒリシュートへの対策として有効なカードである墓堀りの檻が、リビングエンド戦略に対して何の対策にもならないことはこのデッキの強い追い風となっている。(墓堀りの檻が一見、墓地対策カードであるにも関わらず!)
以上3つのシナジーから、ナヒリズエンドは非常に魅力的なハイブリッドに見える。
もちろん、弱点も存在し、エムラクールを引き込んでしまった場合、通常のナヒリ系コントロールと違ってこれをディスカードすることがリビングエンド戦略を大きく阻害してしまう。
しかし、ナヒリシュートが決まりそうなのであれば、墓地が綺麗さっぱり無くなってしまっても構わないし、手札に暴力的な突発があるのなら、エムラクールをディスカードし、能力誘発スタックで唱えることで、エムラクールを死せる生で場に戻すことさえできる。
ただ、思考囲いなどで強制的にディスカードさせられた場合はどうしようもない。そもそも思考囲いが飛んでくるデッキだけに多少恐ろしく思う。
とはいえたった1枚のエムラクールを引き込むことを恐れて(それも場合によっては活用できる!)、こんなに魅力的なハイブリッドコンボを使わないということもないだろう。
パーツが土地、死せる生、大爆発の魔道士、ナヒリ、エムラクールくらいしか高いカードがないのも魅力的だ。
それはそうと、GoldFishのレシピには包囲サイが入ってるけど、僕はそれは要らないと思うなあ……。弱かないけどさあ……。
EDHマルフェゴール
2016年5月23日 Magic: The GatheringTeam’YsのURLがこちら↓
http://teamys.net/top/deckall.php/EDH/1/947544/
カジュアル向けのEDHデッキ。ラクドスカラーのプレイヤーで、デーモンかつドラゴンに魅了されるティミーなのでマルフェゴール。最初は手札を全部捨ててもいいように墓地利用デッキにしたのだけど、いつのまにかマルフェゴールが場に出ることは滅多になくなった。
デッキコンセプト
拷問生活 or ファイレクシア流再利用で墓地のCIP持ち生物を回収し使いまわす。拷問生活の方が、起動コストが軽い上にライフロスがなく、臭い草のインプを墓地に置けて優秀。手札コストはインプに加え、ゴブリンの太守スクイ― or Krovikan Horrorで無問題。
再利用する生物達
・松明の悪鬼、鋳塊かじり→ファクト破壊
・肉袋の匪賊、叫び大口、悲哀の化身→生物除去
・大爆発の魔道士→土地破壊
・死致の執政→全除去
・アンデッドの大臣シディシ→サーチ
・真面目な身代わり→マナ加速かつドロー
・隻眼の将軍夏候惇→生物以外の回収
・夜の星黒瘴→大量ドレイン
・特務魔道士ヤヤバラード、二重詠唱の魔道士、輪の大魔術師、鋼のヘルカイト→オモシロ=ギミック
・絶え間ない飢餓ウラモグ、大いなる歪みコジレック→フィニッシャー兼優良なキャスト誘発。コジレックは着地すれば、相手のキャストにスタックして拷問生活で対応するマナ帯の生物を回収して打ち消せる。
・シブシグの泥浚い→墓地回収役、等では全く無く、コジレックの打消し能力のために入れてある最低限仕事をする9マナ帯。ただそれだけ。まあ3/6のボディはそこそこエラい。
その他の生物達
・憤怒→上記の生物のうち、タップ能力持ちに速攻を付与する。また、ウラモグやコジレックが走ったり、そもそもマルフェゴールを6/6飛行速攻のジェネラルとして運用することも。優先して生き埋める。
・臭い草のインプ→発掘要員。墓地が肥えていないなら生き埋める。
ゴブリンの太守スクイ―、Krovikan Horror→手札コスト要員。スクイ―の方をとりあえず生き埋める。
・棺の女王、第三の道のフェルドン→憤怒の速攻サポートの元、上記生物を唱えるより軽いマナで運用する。対戦相手の墓地からリアニメイトするギミックも。
・闇の腹心、血の贈与の悪魔、死者の神エレボス→ドローソース。
臓物の予見者→サクり台
・ゴブリンの溶接工→ファクトで器用なことをして遊ぶ。主に憤怒により速攻となった鋼のヘルカイトを呼ぶ。
・世界喰らいのドラゴン、山伏の長熊野→ご存じワールドゴージャーコンボ。メインには据えず、発掘で適当に落として夏候惇絡みで決める。もしくは手札次第で隙を見て序盤に急襲。
・鏡割りのキキジキ、士気溢れる徴収兵→ご存じキキ徴収兵。こちらも適当に落ちたところを回収しながら決める。こちらは何度妨害されても12マナで再挑戦できる。また、2体とも単体で運用しても十分有用。
・マルフェゴール→我らがジェネラル。もはやCIP使いまわしでは対処しきれなくなった盤面への最終対処札。スクイ―とKrovikan Horrorに通常ドローで少なくとも3体の布告が見込めるのも安心感が大きい。
スペル
・拷問生活、ファイレクシア流再利用、定員過剰の墓地、宮殿の包囲→回収要員。宮殿の包囲は場合によってはクロックとして利用する。
・生き埋め→デッキのスタートエンジン。大抵、憤怒と臭い草とスクイ―を埋める。
・高まる野心、闇の誓願、悪魔の談合→サーチ。高まる野心のFBで生き埋めと拷問生活を一度に持ってこれる。
・信仰無き物あさり、頭蓋骨絞め、屑鉄の学者ダレッティ→ドローエンジン。
・小悪魔の遊び→FB付き除去。盤面制圧後に本体を焼き払う役目も。
・汚損破→ファクト全除去。
・瀉血→伸びたマナで大量ドレイン。盤面制圧後のフィニッシュ手段にも。
・死の雲→出来るだけ効率よく、生物、ハンド、土地を刈り取る。序盤にマナファクトによるブーストから撃ちこむとそれだけで勝てることも。これももちろん盤面制圧後にフィニッシュ手段にもなる。
・液鋼の塗膜→ファクト破壊と組み合わせて万能パーマネント除去。
・Dance of the Dead→ワールドゴージャーコンボ用。積極的に狙うわけではないため、採用はこれ1枚のみ。
・闇市場→機能すればすごいことになるマナ加速。
・戦慄の復活→基本的には回収とキャストを行うこのデッキだが、こいつが入ってる理由はただ一つで、回収エンチャが破壊されたときに、「スクイ―など利用して3体並べる→戦慄の復活FB→夏候惇リアニメイトして効果で拷問生活回収」と、墓地だけで復帰するために採用されている。もちろん0マナリアニメイトなのは確かなのでキキ徴収兵を決める際なんかにも役に立つ。
土地
・ファイレクシアの塔、高級市場→サクり台。土地なので比較的信頼できる。
・カー砦→計3マナでトークンを産む土地。チャンプブロッカーにも布告除けにも、ファイレクシアの塔と合わせて次ターンにマナを持ちこしても良し。アンデッドシディシとの相性も良し。想像以上に器用で楽しい土地。
・露天鉱床→まあ、EDHだからね。
・邪神の寺院→まあ、EDHだからね。
残りは基本土地多め。真面目な身代わりを使い倒してマナを伸ばすムーブが存在する都合上である。あとは優秀な2色土地と、ラクドス教団員としてギルド門。
上記に加えて大量のマナファクト。なんとマナソース47枚。マリガンルールの変更は追い風とも言える。
かなりゆっくりとしたカジュアル環境向けのデッキだが、環境が許すなら、EDHにあるまじき重ボードコントロールは非常に面白いのでぜひ一度お試しいただきたい。高いパーツはキキジキとかの他のデッキにも使えるパーツだし。
ちなみに墓地飛ばされると死ぬのでそこは諦めてくだち。
デッキ強化案
out
・ゴブリンの溶接工→交易所とかが入ってた頃のやつだこれ。
・悪魔の談合→さすがに最近使わなくなってきたし軽いのに変えるかな。お値段相応のがあれば。
in
・騙し討ち→お高いけど、赤1マナでハンドの生物出せるのは強い。拷問生活と合わせて(B)(R)でいくらでもリアニメイトできるみたいなものだし。キキ徴収兵も4マナでトライできる。
・破壊放題→デッキ組んだ当初は金銭感覚的に高くて買わなかった、今なら買える。
最後に、生物の形した〇〇は常に募集中です。良い強化案や生物をご存じでしたら、ぜひぜひコメントを頂ければ幸いです。長文お付き合い頂いてありがとうございました。
http://teamys.net/top/deckall.php/EDH/1/947544/
カジュアル向けのEDHデッキ。ラクドスカラーのプレイヤーで、デーモンかつドラゴンに魅了されるティミーなのでマルフェゴール。最初は手札を全部捨ててもいいように墓地利用デッキにしたのだけど、いつのまにかマルフェゴールが場に出ることは滅多になくなった。
デッキコンセプト
拷問生活 or ファイレクシア流再利用で墓地のCIP持ち生物を回収し使いまわす。拷問生活の方が、起動コストが軽い上にライフロスがなく、臭い草のインプを墓地に置けて優秀。手札コストはインプに加え、ゴブリンの太守スクイ― or Krovikan Horrorで無問題。
再利用する生物達
・松明の悪鬼、鋳塊かじり→ファクト破壊
・肉袋の匪賊、叫び大口、悲哀の化身→生物除去
・大爆発の魔道士→土地破壊
・死致の執政→全除去
・アンデッドの大臣シディシ→サーチ
・真面目な身代わり→マナ加速かつドロー
・隻眼の将軍夏候惇→生物以外の回収
・夜の星黒瘴→大量ドレイン
・特務魔道士ヤヤバラード、二重詠唱の魔道士、輪の大魔術師、鋼のヘルカイト→オモシロ=ギミック
・絶え間ない飢餓ウラモグ、大いなる歪みコジレック→フィニッシャー兼優良なキャスト誘発。コジレックは着地すれば、相手のキャストにスタックして拷問生活で対応するマナ帯の生物を回収して打ち消せる。
・シブシグの泥浚い→墓地回収役、等では全く無く、コジレックの打消し能力のために入れてある最低限仕事をする9マナ帯。ただそれだけ。まあ3/6のボディはそこそこエラい。
その他の生物達
・憤怒→上記の生物のうち、タップ能力持ちに速攻を付与する。また、ウラモグやコジレックが走ったり、そもそもマルフェゴールを6/6飛行速攻のジェネラルとして運用することも。優先して生き埋める。
・臭い草のインプ→発掘要員。墓地が肥えていないなら生き埋める。
ゴブリンの太守スクイ―、Krovikan Horror→手札コスト要員。スクイ―の方をとりあえず生き埋める。
・棺の女王、第三の道のフェルドン→憤怒の速攻サポートの元、上記生物を唱えるより軽いマナで運用する。対戦相手の墓地からリアニメイトするギミックも。
・闇の腹心、血の贈与の悪魔、死者の神エレボス→ドローソース。
臓物の予見者→サクり台
・ゴブリンの溶接工→ファクトで器用なことをして遊ぶ。主に憤怒により速攻となった鋼のヘルカイトを呼ぶ。
・世界喰らいのドラゴン、山伏の長熊野→ご存じワールドゴージャーコンボ。メインには据えず、発掘で適当に落として夏候惇絡みで決める。もしくは手札次第で隙を見て序盤に急襲。
・鏡割りのキキジキ、士気溢れる徴収兵→ご存じキキ徴収兵。こちらも適当に落ちたところを回収しながら決める。こちらは何度妨害されても12マナで再挑戦できる。また、2体とも単体で運用しても十分有用。
・マルフェゴール→我らがジェネラル。もはやCIP使いまわしでは対処しきれなくなった盤面への最終対処札。スクイ―とKrovikan Horrorに通常ドローで少なくとも3体の布告が見込めるのも安心感が大きい。
スペル
・拷問生活、ファイレクシア流再利用、定員過剰の墓地、宮殿の包囲→回収要員。宮殿の包囲は場合によってはクロックとして利用する。
・生き埋め→デッキのスタートエンジン。大抵、憤怒と臭い草とスクイ―を埋める。
・高まる野心、闇の誓願、悪魔の談合→サーチ。高まる野心のFBで生き埋めと拷問生活を一度に持ってこれる。
・信仰無き物あさり、頭蓋骨絞め、屑鉄の学者ダレッティ→ドローエンジン。
・小悪魔の遊び→FB付き除去。盤面制圧後に本体を焼き払う役目も。
・汚損破→ファクト全除去。
・瀉血→伸びたマナで大量ドレイン。盤面制圧後のフィニッシュ手段にも。
・死の雲→出来るだけ効率よく、生物、ハンド、土地を刈り取る。序盤にマナファクトによるブーストから撃ちこむとそれだけで勝てることも。これももちろん盤面制圧後にフィニッシュ手段にもなる。
・液鋼の塗膜→ファクト破壊と組み合わせて万能パーマネント除去。
・Dance of the Dead→ワールドゴージャーコンボ用。積極的に狙うわけではないため、採用はこれ1枚のみ。
・闇市場→機能すればすごいことになるマナ加速。
・戦慄の復活→基本的には回収とキャストを行うこのデッキだが、こいつが入ってる理由はただ一つで、回収エンチャが破壊されたときに、「スクイ―など利用して3体並べる→戦慄の復活FB→夏候惇リアニメイトして効果で拷問生活回収」と、墓地だけで復帰するために採用されている。もちろん0マナリアニメイトなのは確かなのでキキ徴収兵を決める際なんかにも役に立つ。
土地
・ファイレクシアの塔、高級市場→サクり台。土地なので比較的信頼できる。
・カー砦→計3マナでトークンを産む土地。チャンプブロッカーにも布告除けにも、ファイレクシアの塔と合わせて次ターンにマナを持ちこしても良し。アンデッドシディシとの相性も良し。想像以上に器用で楽しい土地。
・露天鉱床→まあ、EDHだからね。
・邪神の寺院→まあ、EDHだからね。
残りは基本土地多め。真面目な身代わりを使い倒してマナを伸ばすムーブが存在する都合上である。あとは優秀な2色土地と、ラクドス教団員としてギルド門。
上記に加えて大量のマナファクト。なんとマナソース47枚。マリガンルールの変更は追い風とも言える。
かなりゆっくりとしたカジュアル環境向けのデッキだが、環境が許すなら、EDHにあるまじき重ボードコントロールは非常に面白いのでぜひ一度お試しいただきたい。高いパーツはキキジキとかの他のデッキにも使えるパーツだし。
ちなみに墓地飛ばされると死ぬのでそこは諦めてくだち。
デッキ強化案
out
・ゴブリンの溶接工→交易所とかが入ってた頃のやつだこれ。
・悪魔の談合→さすがに最近使わなくなってきたし軽いのに変えるかな。お値段相応のがあれば。
in
・騙し討ち→お高いけど、赤1マナでハンドの生物出せるのは強い。拷問生活と合わせて(B)(R)でいくらでもリアニメイトできるみたいなものだし。キキ徴収兵も4マナでトライできる。
・破壊放題→デッキ組んだ当初は金銭感覚的に高くて買わなかった、今なら買える。
最後に、生物の形した〇〇は常に募集中です。良い強化案や生物をご存じでしたら、ぜひぜひコメントを頂ければ幸いです。長文お付き合い頂いてありがとうございました。
EDH血の魔女リゾルダ
2016年5月16日 Magic: The Gathering現在所持のマルフェゴールに加えてちょっと差し替えつつ組もうかな、とデッキ構築中。
マルフェゴールが重ボードコントロールだし、もうちょっとガチ度の高い卓にも参加できるようにコンボ重点の一部除去って感じにしたい。
枠と汎用性とを考えて、投入するコンボは
キキジキ+稲妻造り士+サクり台(ゴブリン徴募兵でサーチ可)
キキジキ+徴収兵
ウーズ+キキジキ+モグファナ
ウーズ+キキジキ+ブラッドペット(黒の無限マナ、無限トークン)
ウーズ+トリスケ+おにぎり
ミケウス+トリスケ
ミケウス+レッドキャップ+サクり台
騙し討ち+上記生物コンボ(赤1マナで戦場に出せる)
騙し討ち+荒廃鋼
ワールドゴージャー+釣竿3種
汚染+苦花or組み直しの骸骨
に絞る予定。
キキジキウーズあたりを軸に、1枚が複数のコンボに絡んでて綺麗。騙し討ちギミックもかなりお気に入りである。ここまで21枚しか枠を取っていないのも良い。
残りのカードとしては、除去とサーチとドローと、ジェネラルを活かせるトークン系や墓地利用系で埋まるかなといったところ。
それはそうとまたマルフェゴールに関してもまとめを書きたいな。マルフェゴール、ググってもまともにレシピ出てこないんだよね。
マルフェゴールが重ボードコントロールだし、もうちょっとガチ度の高い卓にも参加できるようにコンボ重点の一部除去って感じにしたい。
枠と汎用性とを考えて、投入するコンボは
キキジキ+稲妻造り士+サクり台(ゴブリン徴募兵でサーチ可)
キキジキ+徴収兵
ウーズ+キキジキ+モグファナ
ウーズ+キキジキ+ブラッドペット(黒の無限マナ、無限トークン)
ウーズ+トリスケ+おにぎり
ミケウス+トリスケ
ミケウス+レッドキャップ+サクり台
騙し討ち+上記生物コンボ(赤1マナで戦場に出せる)
騙し討ち+荒廃鋼
ワールドゴージャー+釣竿3種
汚染+苦花or組み直しの骸骨
に絞る予定。
キキジキウーズあたりを軸に、1枚が複数のコンボに絡んでて綺麗。騙し討ちギミックもかなりお気に入りである。ここまで21枚しか枠を取っていないのも良い。
残りのカードとしては、除去とサーチとドローと、ジェネラルを活かせるトークン系や墓地利用系で埋まるかなといったところ。
それはそうとまたマルフェゴールに関してもまとめを書きたいな。マルフェゴール、ググってもまともにレシピ出てこないんだよね。
秘蔵の縫合体
2016年5月9日 Magic: The Gatheringヴィンテージで使われてたりしたと思ったら、モダンのドレッジヴァインに使われて、コラムで取り上げられることも多いみたい。
これからドレッジ系の定番となって値段があがるかはともかく、ドレッジヴァイン組むこと考えると今のうちに押さえておきたくなった。
これからドレッジ系の定番となって値段があがるかはともかく、ドレッジヴァイン組むこと考えると今のうちに押さえておきたくなった。
とりあえず
2016年5月9日 Magic: The Gatheringとりあえず始めておいた。
そのうちフルスポに際してコメントしたり、環境の推移やカードの評価やデッキの評価をしてるんじゃないかな。
有名なDNみたいな使ってるデッキの考察なんかはまだまだ遠い話っぽさ。
そのうちフルスポに際してコメントしたり、環境の推移やカードの評価やデッキの評価をしてるんじゃないかな。
有名なDNみたいな使ってるデッキの考察なんかはまだまだ遠い話っぽさ。