今日は、diarynoteらしく、私が使用している死せる生/Living Endデッキについて解説と各パーツの説明をしようと思う。

死せる生/Living Endデッキが何をするデッキなのか、っていうと、大量に並べた死の一撃のミノタウルス/Deadshot Minotaurや巨怪なオサムシ/Monstrous Carabidで対戦相手を押しつぶすビートダウンデッキだ。3/4や4/4の群れの前では、バーンのゴブリンの先達/Goblin Guideやブリッツの炎樹族の使者/Burning-Tree Emissaryのような2/2生物は何もできずに右往左往するか、チャンプブロックに回るしかないだろうね。

続いて、以下が私の使用しているリストと各パーツの説明だ。

4 死の一撃のミノタウルス/Deadshot Minotaur
4 巨怪なオサムシ/Monstrous Carabid
4 通りの悪霊/Street Wraith
2 青ざめた出家蜘蛛/Pale Recluse
1 ジャングルの織り手/Jungle Weaver
4 大爆発の魔道士/Fulminator Mage
2 叫び大口/Shriekmaw
4 猿人の指導霊/Simian Spirit Guide
1 引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn
3 内にいる獣/Beast Within
4 暴力的な突発/Violent Outburst
3 悪魔の戦慄/Demonic Dread
3 死せる生/Living End
2 先駆ける者、ナヒリ/Nahiri, the Harbinger
1 ドライアドの東屋/Dryad Arbor
4 樹木茂る山麓/Wooded Foothills
4 血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire
1 吹きさらしの荒野/Windswept Heath
2 踏み鳴らされる地/Stomping Ground
1 血の墓所/Blood Crypt
1 草むした墓/Overgrown Tomb
1 聖なる鋳造所/Sacred Foundry
1 沼/Swamp
1 山/Mountain
1 森/Forest
1 平地/Plains


・死の一撃のミノタウルス/Deadshot Minotaur
マジックが誕生したころから、飛行は強力な能力だ。それを撃ち墜としてくれる3/4なら、5マナ払う価値もあるってもんだ。土地が足りない時には思い切ってサイクリングしてしまうって選択肢があることを忘れずに。
・巨怪なオサムシ/Monstrous Carabid
パワーが4あるってことはすごいことだ。パワー3で20点のライフを削るには7回の攻撃が必要だが、パワー4なら5回で済む。4/4のがっちりボディなら、強制攻撃のデメリットなんて気にする必要はないね。全力で攻撃だ!
・通りの悪霊/Street Wraith
ブロックされない3/4であるこいつは、稲妻で焼かれない忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pitみたいなもので、そう、本当に強力なカードだ。
・青ざめた出家蜘蛛/Pale Recluse
4/5到達のボディは素晴らしい!こいつがいれば昆虫の逸脱者/Insectile Aberrationも未練ある魂/Lingering Soulsのスピリットトークンも怖くないね。基本土地サイクリングも最高だ。誰だって土地が無くて負け、なんて結果は望んじゃいないんだからね。
・ジャングルの織り手/Jungle Weaver
6/7!このサイズが手に入るなら7マナだって惜しくない!手札に溜まった時のことを考えて、1枚の採用だ。
・大爆発の魔道士/Fulminator Mage
土地破壊はモダン環境の嗜みと言っていい。ジャンドにアブザン、そしてトロンにスケープシフト、このカードは見た目以上に多くのデッキに対抗する重要カードだ。
・叫び大口/Shriekmaw
ネクラタル/Nekrataalが嫌いなプレイヤーなんていないね?それが恐怖/Terrorとしても使える選択肢を持っていて、しかも畏怖?叫び大口/Shriekmawが嫌いなプレイヤーなんて、これを目の前にした対戦相手だけなんじゃないかな?
・猿人の指導霊/Simian Spirit Guide
ちょっぴりマナカーブが後ろに寄ったこのデッキの爽やかな3マナ帯がこいつだ。2/2のサイズは序盤の攻防には十分だし、中盤後半の試合ではマナになってくれる。このデッキの重要な潤滑油さ。
・引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn
エムラクール!エムラクールだ!15/15!滅殺6!プロテクション(有色の呪文)!そして唱えたときのTime Walk!15マナの彼女を呼び出せる機会はそうないかもしれないが、もし呼び出せたのなら、速やかな勝利がもたらされるだろうね。彼女が手札でこちらを見ているのなら、猿人の指導霊/Simian Spirit Guideの使い方は慎重にね。
・内にいる獣/Beast Within
対象に制限の無い確定パーマネント除去?しかもシングルシンボルでインスタント?なんて素晴らしいんだ!トロンの解放された者、カーン/Karn Liberatedやジャンドのヴェールのリリアナ/Liliana of the Veilを排除できるなら、3/3のビーストなんてくれてやっても構わないよね?なんたってこっちのクリーチャーは3/4や4/4が主体なんだから。
・暴力的な突発/Violent Outburst
お待ちかねのコンバットトリックだ!コンバットトリックの無い赤緑デッキをドラフトすることなんてあるかい?3マナのインスタントで自軍全体に+1/+0がバラ撒けるなんて、4枚採用以外有りえないね!
・悪魔の戦慄/Demonic Dread
これはさっきのと比べるとちょっぴり地味に見えるかもしれない。けど、ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engineに、ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghetと、ブロックを制限することで勝ちに繋がる相手はたくさんいるんだ。もちろん、ブロッカーが1体しかいないようなデッキ相手ならとっても活躍してくれる。
・死せる生/Living End
このデッキの名前にもなっているキーカードさ!滅び/Damnationに加えて墓地のクリーチャーがみんな帰って来るんだ。待機が解けるまでの3ターンは、駅の待ち合わせ場所でガールフレンドがやって来るのを待っている時以上に待ち遠しい時間になることを約束するよ。
・先駆ける者、ナヒリ/Nahiri, the Harbinger
プレインズウォーカーだ!プレインズウォーカーを初手にピックできたドラフトなんて、最高のものになるに決まっているさ。しかも、このデッキにナヒリは2枚も入っている。初期忠誠度も、+2の硬さも、-2の着実なアドバンテージも、そのどれもが、ナヒリを戦場に呼び出した君へ勝利をもたらしてくれるだろうさ。
・ドライアドの東屋/Dryad Arbor
土地でもあり、クリーチャーでもあるこいつは、これぞ柔軟性!ってカードさ。マナを出してよし、殴ってよし、もちろんブロックしてもOK。死んでしまったこいつは死せる生/Living Endで帰ってくるのもポイントだ。滅び/Damnationを撃ったらマナが伸びたなんて、最高だろう?暴力的な突発/Violent Outburstとの相性も見逃せないね。パワーが2になったこいつは十分なアタッカーで、しかもそれを用意するのに1マナたりともかかっていないのさ!デッキの多くの呪文とシナジーし、柔軟性に富んだこのカードが手札にあることがどれだけ心強いか、分かってもらえれば嬉しいと思う。
・その他の土地
この部分の説明は省略するし、経済的な事情が許せばもう少し変化が加わる点もあると思う。各自で好みのマナ基盤に調整してほしい。

さて、各カードの説明も済んだことだし、読者のみんなには、このデッキの面白さが伝わっていればいいなと思う。読者の中には、もうすでに、ミノタウルスやオサムシ、東屋で殴りかかる自分の姿を想像している人もいるんじゃないかな。
次回では、プレイングのポイントと、サイドボードについての説明をしようと思う。楽しみにしていてくれたまえ。

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